L’e-santé est représentée par des dispositifs connectés à usage domestique mais pas que. Elle se démène à déployer de nombreux outils destinés à l’enseignement médical et la sensibilisation : les serious games (applications, réalité virtuelle, chatbots …) Selon une étude publiée par Ambient Insight, les revenus de ces logiciels ont représenté 2,6 milliards de dollars en 2016. La santé est un secteur idoine pour créer ce genre de formations ludiques, formatrices et virtuelles. Ces nouveaux logiciels peuvent être définis comme des applications qui apportent une résolution de problématiques médicales. Plus précisément, à l’aide de la réalité virtuelle, de la 3D, des tablettes tactiles ou des chatbots, de nombreux exercices de formation et simulation visent à renforcer la connaissance médicale du professionnel de santé et sensibiliser et aider le patient sur diverses pathologies. Comment se présentent les serious games ? Quels sont les territoires de santé qu’ils cherchent à explorer ? Retour sur leurs différentes fonctions et quelques exemples concrets.
Former les médecins et chercheurs en santé …
Sur la base du jeu, les serious games tentent d’apporter de nouveaux contenus pour renforcer l’expertise santé. ’abord, si le logiciel est pertinent médicalement et bien développé, il peut s’avérer être un véritable appui pour former le médecin à partir de la technologie.
Dans les hôpitaux, l’e-santé occupe une place importante dans la thérapie des patients. À l’hôpital Ste Anne à Paris, la réalité virtuelle accompagne les médecins pour lutter contre les troubles neuropsychiatriques des patients. « Le programme Near, créé à New York par le professeur Alice Medalia, est un outil qui s’inscrit dans un parcours global de remédiation. Il doit jouer un rôle de tremplin dans la vie du participant », explique Isabelle Amado, psychiatre à Sainte-Anne.
Dans le milieu de la recherche médicale et scientifique, des serious games existent. Un jeu s’est rapidement démarqué. Baptisé Foldit, le logiciel propose des énigmes qui ont pour but d’aider les scientifiques à avancer dans leurs projets. Par exemple le jeu matérialise ce à quoi ressemble le déploiement tridimensionnel d’une protéine. La première version du jeu a permis de résoudre en 3 semaines un problème sur lequel les chercheurs se penchaient depuis 10 ans ! (1)
… sensibiliser les patients.
Le patient peut également profiter du jeu pour prendre conscience de certains aspects médicaux et de prendre soin de sa santé en amont de pathologies. Les serious games s’adressent par exemple aux malades chroniques, aux enfants, aux seniors ou aux aidants, généralement très demandeurs de ce genre de dispositifs. Ces initiatives, si elles sont pertinentes, ludiques et informatives, pourraient être très vite plébiscitées par un plus grand nombre.
Les serious games explorent différents aspects de la santé et des pathologies associées. Parmi ces applications validées comme dispositif médical de classe 1, on peut citer X-TORP, destiné aux patients atteints d’Alzheimer. Le jeu propose des exercices visant à stimuler la motricité cérébrale, musculaire et à renforcer le lien social. Le CHU de Nice, qui a expérimenté ce programme sur certains patients, a noté certaines améliorations à des niveaux divers :
- La motricité, l’endurance et la stimulation cardiorespiratoire.
- La mémoire
- La réduction de l’apathie
A travers ce jeu et d’autres encore, ces outils sont aussi l’occasion de sensibiliser un public senior, en apparence très peu concerné par ces dispositifs.
La portée pédagogique, thérapeutique et formatrice des serious games a déjà porté ses fruits autour de différentes pathologies et de patients. A l’aide d’une tablette tactile, de la réalité virtuelle ou encore des chatbots, l’e-santé semble rentrer dans une nouvelle dimension, plus utilitariste et médicalisée. Mais comme à chaque problématique médicale, une réponse en santé connectée n’existe pas forcément. L’enjeu futur des industries, startups de santé est de multiplier la conception de ces outils, en mêlant faibles contraintes d’utilisation et fiabilité du dispositif comme du contenu.
SOURCES :
(1) http://www.66millionsdimpatients.org/serious-games-sante/
https://seriousgamesindustry.com/une-nouvelle-etude-chiffre-le-marche-des-serious-games-denseignement/
http://www.soledadcrea.com/serious-game-sante/
https://www.seriousfactory.com/blog/seriousgame-sante-must-former-sensibiliser/#.WR1UsxPygb0